Ключом боевого плана Sony являлась трехмерная графика. Этот ход был жизненно важен для будущего успеха приставки. Графическим ядром PlayStation стал процессор R3000, работающий на частоте 33 МГц и имеющий производительность 30 MIPS (millions of instructions per second - миллионов инструкций в секунду). Может показаться, что для RISC-процессора это не самый выдающийся результат, но PlayStation имела дополнительные аппаратные средства, разработанные Kenом Kutaragi для обеспечения настоящей мощи. Центральный процессор целиком полагался на VLSI-чип (very large scale integration - чип интеграции больших масштабов), разработанный Kutaragi, чтобы выполнять все 3D-расчеты с необходимой скоростью.
Центральный процессор (CPU) имеет мощного помощника - GPU (Graphics Processing Unit - Графический процессор), который берет на себя заботу обо всех данных CPU и передает результаты в 1024 Кбайта двухпортовой VRAM (видеопамяти), хранящей текущий кадровый буфер и позволяющей изображению отображаться на экране. Часть этого изображения включает в себя ряд дополнительных спецэффектов, таких как прозрачность и туман, в чем PlayStation превосходила всех. Приставка имела самую впечатляющую аппаратную часть из всех домашних приставок, выпускавшихся до этого. Стоит отметить, что при разработке PSX инженеры Sony использовали новейшие приёмы и технологии того времени и значительно опередили развитие РС. Первые массовые компьютерные графические ускорители (3DFx) появились только через несколько лет.
1994 - Укрепление тылов
Не было сомнений, что Sony сможет поставить производство системы на широкую ногу. Она обладала одними из самых крупных в мире производственными мощностями по выпуску электроники. Никто не смог бы остановить компанию, хотя стоит напомнить, как компания была неопытна при выходе на игровой рынок.
Желая избежать незавидной участи компаний Atari и 3DO, Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, набрав только в Японии 250 штук! Sony планировала привлечь к приставке интерес миллионов заядлых любителей игровых автоматов. Участие компаний Namco, Konami и Williams помогли Sony на равных соперничать с мастером в области игровых автоматов - компанией Sega. Игра Ridge Racer от Namco была выбрана в качестве красочной "обертки" для PSX, а игра Mortal Kombat III от Williams (первоначально обещанная Nintendo для Nintendo 64) была великолепно перенесена с игрового автоамата на PSX, и привлекла внимание многих завсегдатаев из залов игровых автоматов.
Возможно, наиболее спорным решением Sony стало приобретение ею относительно неизвестной, европейской компании-разработчика Psygnosis за 48 миллионов долларов. Sony нуждалась в сильной группе собственных разработчиков, а игра Lemmings, созданная приобретенной компанией, демонстрировала мощный потенциал. Пока скептики и конкуренты ухмылялись, Psygnosis опровергла все их прогнозы. Psygnosis, переименованная в Sony Interactive Entertainment, выпустила множество отличных игр для PlayStation, включая WipeOut и Destruction Derby.
В приобретении Psygnosis была еще одна выгода для Sony - система разработки программного обеспечения для PSX. Компания SN Systems, принадлежавшая Andy Beveridge и Martin Day, издавала свои программные разработки с помощью Psygnosis под маркой PSY-Q. Изначально для станции разработки ПО под PlayStation Sony планировала использовать дорогие японские вычислительные машины на базе процессора MIPS R4000, которые подсоединялись бы к прототипу PSX. Будучи знакомыми с разработкой ПО на персональных компьютерах, Beveridge и Day впервые призадумались о создании системы разработки программного обеспечения для PlayStation, которая могла бы работать с обычным персональным компьютером.
Шла зима. Не обращая внимания на часы, два человека сидели и дописывали компилятор GNU-C и отладчик. Так незаметно прошло Рождество и Новый Год. Psygnosis быстро подготовила встречу SN и Sony на зимней выставке CES, проходившей в Лас-Вегасе в 1994 году. К счастью Sony понравилось альтернативное решение PSY-Q, и компания решила сотрудничать с SN Systems в области переноса программного обеспечения на две РС-совместимые платы. Так родилась доступная и
|