Тема: Playstation
Показать сообщение отдельно
Старый 09.06.2007, 22:09
  post #3
Aska
Местный
 
Регистрация: 19.05.2007
Сообщений: 1,443
Спасибо: 92
Вес репутации: 40

Награды пользователя:

Отправить сообщение для Aska с помощью ICQ
По умолчанию

Ключом боевого плана Sony являлась трехмерная графика. Этот ход был жизненно важен для будущего успеха приставки. Графическим ядром PlayStation стал процессор R3000, работающий на частоте 33 МГц и имеющий производительность 30 MIPS (millions of instructions per second - миллионов инструкций в секунду). Может показаться, что для RISC-процессора это не самый выдающийся результат, но PlayStation имела дополнительные аппаратные средства, разработанные Kenом Kutaragi для обеспечения настоящей мощи. Центральный процессор целиком полагался на VLSI-чип (very large scale integration - чип интеграции больших масштабов), разработанный Kutaragi, чтобы выполнять все 3D-расчеты с необходимой скоростью.

Центральный процессор (CPU) имеет мощного помощника - GPU (Graphics Processing Unit - Графический процессор), который берет на себя заботу обо всех данных CPU и передает результаты в 1024 Кбайта двухпортовой VRAM (видеопамяти), хранящей текущий кадровый буфер и позволяющей изображению отображаться на экране. Часть этого изображения включает в себя ряд дополнительных спецэффектов, таких как прозрачность и туман, в чем PlayStation превосходила всех. Приставка имела самую впечатляющую аппаратную часть из всех домашних приставок, выпускавшихся до этого. Стоит отметить, что при разработке PSX инженеры Sony использовали новейшие приёмы и технологии того времени и значительно опередили развитие РС. Первые массовые компьютерные графические ускорители (3DFx) появились только через несколько лет.

1994 - Укрепление тылов

Не было сомнений, что Sony сможет поставить производство системы на широкую ногу. Она обладала одними из самых крупных в мире производственными мощностями по выпуску электроники. Никто не смог бы остановить компанию, хотя стоит напомнить, как компания была неопытна при выходе на игровой рынок.

Желая избежать незавидной участи компаний Atari и 3DO, Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, набрав только в Японии 250 штук! Sony планировала привлечь к приставке интерес миллионов заядлых любителей игровых автоматов. Участие компаний Namco, Konami и Williams помогли Sony на равных соперничать с мастером в области игровых автоматов - компанией Sega. Игра Ridge Racer от Namco была выбрана в качестве красочной "обертки" для PSX, а игра Mortal Kombat III от Williams (первоначально обещанная Nintendo для Nintendo 64) была великолепно перенесена с игрового автоамата на PSX, и привлекла внимание многих завсегдатаев из залов игровых автоматов.

Возможно, наиболее спорным решением Sony стало приобретение ею относительно неизвестной, европейской компании-разработчика Psygnosis за 48 миллионов долларов. Sony нуждалась в сильной группе собственных разработчиков, а игра Lemmings, созданная приобретенной компанией, демонстрировала мощный потенциал. Пока скептики и конкуренты ухмылялись, Psygnosis опровергла все их прогнозы. Psygnosis, переименованная в Sony Interactive Entertainment, выпустила множество отличных игр для PlayStation, включая WipeOut и Destruction Derby.

В приобретении Psygnosis была еще одна выгода для Sony - система разработки программного обеспечения для PSX. Компания SN Systems, принадлежавшая Andy Beveridge и Martin Day, издавала свои программные разработки с помощью Psygnosis под маркой PSY-Q. Изначально для станции разработки ПО под PlayStation Sony планировала использовать дорогие японские вычислительные машины на базе процессора MIPS R4000, которые подсоединялись бы к прототипу PSX. Будучи знакомыми с разработкой ПО на персональных компьютерах, Beveridge и Day впервые призадумались о создании системы разработки программного обеспечения для PlayStation, которая могла бы работать с обычным персональным компьютером.

Шла зима. Не обращая внимания на часы, два человека сидели и дописывали компилятор GNU-C и отладчик. Так незаметно прошло Рождество и Новый Год. Psygnosis быстро подготовила встречу SN и Sony на зимней выставке CES, проходившей в Лас-Вегасе в 1994 году. К счастью Sony понравилось альтернативное решение PSY-Q, и компания решила сотрудничать с SN Systems в области переноса программного обеспечения на две РС-совместимые платы. Так родилась доступная и

Aska вне форума   Ответить с цитированием